Прогресс разработки

Тема в разделе "Новости", создана пользователем Brayth, 17 июн 2018.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Всем привет!

    Небольшое вступление:
    Первое и самое важное - работа над новым движком идёт, очень медленно, правда, но это уже совсем другая история. На форуме довольно много информации по новому движку, но она разбросана то тут, то там. Плюс ко всему, многие обсуждения довольно старые, а часть из них и вовсе не актуальна. Так же время от времени на сайте можно увидеть голосования относящиеся к этой теме, но так и непонятно к чему они приводят и какой же результат. В этой связи я решил создать отдельный раздел на форуме чтобы тут обсуждать/рассказывать всё, что связано с разработкой нового движка и может быть интересным.

    В этой конкретной теме я попытаюсь время от времени отписываться по прогрессу в работе над движком. Почему "попытаюсь"? Потому что далеко не всё имеет смысл описывать и не всегда на это есть время, но если будет что-то интересное - обязательно напишу. Перед тем как описывать прогресс, нужно описать, что есть сейчас, чтобы понимать общую картинку. С момента моих последних сообщений касательно НВ на форуме был небольшой ступор в связи с очередной ошибкой обнаруженной в архитектуре разрабатываемого движка. Я довольно много времени и сил потратил чтобы её устранить и переписать затрагиваемые модули (еще не всё переписано), но вроде как её уже можно считать устранённой, поэтому сможем двигаться дальше. Итак, что есть:

    • статическая главная страница в которой не работает ничего, кроме авторизации в черновом варианте (красота пока не наведена)
    • меню выбора персонажа (да, на одном аккаунте можно будет создавать несколько персонажей) тоже в черновом виде (нуждается в стилизации), но войти в игру оттуда уже тоже можно (создавать персонажа пока нельзя)
    • статус персонажа (хп, энергия, баланс, блок, цель) - всё имеет +- окончательный вид, кроме эликсиров, они пока никак не реализованы
    • карта, передвижение по миру - фукнционал передвижения полностью работоспособен у персонажей и НПЦ, сама карта же пока состоит из шести клеток образующих прямоугольник (для моего тестирования достаточно), механика скрытых локаций пока отсутствует
    • чат - локальные и городские сообщения полностью работоспособны, есть сообщения передвижений по карте (ушел из комнаты, вошел в комнату) и черновик боевых логов (используемых заклинаний), но сами по себе сообщения нуждаются в небольшой стилизации (что касается размеров шрифтов и тд)
    • список людей/НПЦ работает только для локации, город и мир пока не работают
    • пункт меню "Информация" - имеет базовый функционал (отображение данных и разбросы статов), нуждается в доработке
    • пункт меню "Инвентарь" - имеет черновой дизайн, функциональность пока полностью отсутствует как и понятие "предмет" в игре
    • пункт меню "Действия" - близкий к окончательному дизайн, базовая функциональность (можно ударить, есть запоминание умения, работает смена блока)
    Есть еще много всего по мелочи, но список и так получается довольно обьёмным :) Будем считать, что это самое основное. Что планируется дальше:
    • доработка системы скилов: возможность изучения умений (вкидывания уроков), архитектурные доработки, создание двух первых классов (думаю начать с мага огня и мечника, чтобы были представители разных направлений)
    • доработка систем персонажей и НПЦ: добавить возможность убить персонажа/нпц (сейчас можно нанести урон, но фактической смерти не происходит), подключить формулы урона, уворота и блока вместо простых рандомов и фиксированных чисел, разработать (или внедрить существующую) формулу выдачи опыта за убийство, прокачка уровня с ростом опыта у персонажа (это уже работало ранее, но в связи с переработкой архитектуры пришлось пока выключить)
    • разработка системы предметов: создание самой системы, добавление инвентаря персонажам, его отображение в окне игры и возможность одевать какие-то предметы (опционально: дроп предметов с НПЦ при убийстве)
    • доработка системы карт: архитектурные доработки, внедрение частичной карты Академии (опционально: отображение карты в игре)
    Список не финальный, что-то может выбрасываться/добавляться, очерёдность тоже не важна. Закрытых тестов, наверное, пока не будет... Буду сразу метить в открытый тест когда всё вышеперечисленное будет готово (+ несколько мелочей, может, аля "магазин и скупка"). Сроки тоже пока не ясны, если новых проблем по движку не будет, то это всё может быть готово и через месяц, а может и через пол года :) Следите за этой темой!

    p. s. Сори, пост как всегда вышел длинным :) Прикреплю парочку картинок из текущей версии :)
     

    Вложения:

    • actions.JPG
      actions.JPG
      Размер файла:
      123,5 КБ
      Просмотров:
      25
    • fight.png
      fight.png
      Размер файла:
      101,5 КБ
      Просмотров:
      23
    • info.JPG
      info.JPG
      Размер файла:
      97,6 КБ
      Просмотров:
      22
    • inventory.JPG
      inventory.JPG
      Размер файла:
      186,6 КБ
      Просмотров:
      24
    Последнее редактирование: 17 июн 2018
  2. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Как и обещал, время от времени есть о чём рассказать :) С момента прошлого поста:
    • доработка системы скилов: умения можно учить (вкидывать уроки) и "открывать" скилы по мере роста уроков
    • доработка систем персонажей и НПЦ: персонажа/нпц можно убить (одни попадают в усып, вторые идут на респ и появляются через N времени), за убийство выдаётся опыт (пока считается по формуле старого движка, но её я бы пересмотрел в дальнейшем); по мере получения опыта растёт уровень (пока по старой таблице опыта)
    • доработка системы карт: появилось понятие скрытых лок и закрытых проходов (локу видно из текущей, но перейти туда нельзя), архитектура так же доработана (сейчас карта имеет полный 2Д вид, что даёт возможность её полноценно отображать в игре)
    • управление персонажами/аккаунтом: можно создавать дополнительных персонажей на аккаунте (в пределах 10, решил, что нужно иметь какое-то адекватное ограничение), играть одновременно несколькими, естественно, нельзя (хотелось бы верить, по крайней мере)
    Что следует дальше:
    • разработка системы предметов: по прежнему практически не функциональна (практически, потому что по факту некоторые подготовительные работы я уже проделал)
    • доработка системы скилов: нужно по прежнему ввести два стартовых класса (может стоит больше?); по ходу обсуждений становится понятно, что на ряду с самими скилами хочется сразу же видеть и эффекты от скилов (бафы, дебафы) поэтому стоит и подумать об их введении на начальном этапе
    • доработка систем персонажей и НПЦ: понятия "уворот" и "блок" по прежнему отсутствуют; урон по прежнему является фиксированным числом (нужно подключить формулы); хотелось бы иметь страницу просмотра информации персонажа/нпц, хотя бы базовой: уровень, раса, одетые предметы (опционально)
    • доработка системы карт: нужно добавить редактор карт (в админку, которой еще тоже нету :D); по прежнему опционально - добавить просмотр карты в игре (по сути это тот же редактор только в режиме просмотра, поэтому не должно быть слишком сложно, хотя идей как это чертовски усложнить хоть отгружай)
    • система авторизации: нужно сделать автокик персонажа если игрок отключился (закрыл браузер); сделать таймер непосредственного выхода из игры (сейчас это происходит мгновенно); сделать возможность сменить персонажа в пределах одного аккаунта вместо фактического выхода; регистрация аккаунта
    • админка: раз уж для карты её всё равно нужно будет делать, то можно ввести базовый функционал по управлению персонажами и самим сервером
    • нпц: добавить самый примитивный мозг для агрессивного и нейтрального монстра (чтобы одни сами атаковали всё, что видят помимо беганья, а вторые отбивались по факту нападения на них)
    • функции на карте: магазин для покупки предметов и, возможно, скупка
    Визуально список дел только вырос, но, надеюсь, очевидно, что добавились некоторые новые пункты. Лично я прогрессом доволен, было достаточно много времени, которое я смог уделить разработке движка и результат использования этого времени тоже лично для меня заметен :) Имея, примерно, вышеперечисленное в готовом (или близком к таковому) виде можно будет запускать первый открытый тест (Академией пока по прежнему не пахнет... полностью отсутствует добыча ресурсов и всё с ней связанное, квесты). Самое проблематичное сейчас - адекватные формулы для расчёта очень многих вещей (некоторые формулы Ленорд успел оставить, думаю, он не будет против если мы их попробуем использовать) и скилы для классов. Всё остальное просто требует времени на продумывание и реализацию, так что если у кого-то есть опыт или просто желание поработать над "физикой" (насколько её так можно называть) движка - не стесняйтесь делиться мыслями. Так же стоит понимать, что даже если что-то отмечено в списке якобы готовых пунктов - всегда есть какие-то мелкие доделки (технические, визуальные) или вовсе баги, о фиксах которых я не вижу особого смысла писать, но время это всё занимает тоже :) Stay tuned!
     
    Последнее редактирование: 28 июн 2018
    Энлиль и fyor нравится это.
  3. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Новая порция обновлений по прогрессу. С целью экономии места я опишу только то, в чём продвинулся, ну а список дальнейших поделок будет равен предыдущему списку (с вычетом проделанного). Собственно:
    • доработка системы скилов: есть черновик эффектов, для своих тестов я добавил только один, но добавить остальные не будет большой проблемой... возможно будут еще какие-то доработки (я уверен что будут, не уверен только сейчас ли) по части эффектов, но сейчас это не так важно, так как они работают и в текущей реализации
    • доработка системы карт: появился редактор карт, который помогает мне начинать создавать карту Академии (небольшой кусочек я уже сделал)
    • админка: сделал самую простую админку куда, собственно, и попал редактор карт
    Список маленький, но он не пуст :) В последнее время не так часто получается поработать над движком + много всяких мелочей занимают довольно большой обьем времени. Фактически, я почти всё время занимался редактором карт и базовыми вещами для админки, но это нужно было когда-то сделать. Как сама админка, так и редактор карт по прежнему далеки от идеала, так что над ними еще нужно будет работать в дальнейшем, но пока базовый функционал, который был необходим, там есть. Не хотелось бы сейчас тратить больше времени на её разработку. Просмотр карты, скорее всего, пока тоже делать не буду, так как в максимально близкой к оригиналу Академии на стадии открытого теста он вряд ли кому понадобится, а времени потратить нужно будет не мало. Сосредоточусь больше на остальных пунктах, которые более важны и интересны в работе :) Выкладываю несколько скриншотов, чтобы было понятно, как примерно выглядят нововведения.
     

    Вложения:

    • buff.JPG
      buff.JPG
      Размер файла:
      38,5 КБ
      Просмотров:
      17
    • map.JPG
      map.JPG
      Размер файла:
      316,2 КБ
      Просмотров:
      16
    fyor нравится это.
  4. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Очередная неделя подошла к концу :) Пожалуй, вернусь к схеме с 2-мя списками, а то бегать между постами в попытке понять, что же осталось сделать, утомляет :) Я иногда и сам пользуюсь списком ожидающих дел, как ориентир в разработке, так что ощутил на своей шкуре. Что нового:
    • предметы: в игре появилось несколько тестовых предметов (посох, меч), инвентарь персонажа теперь выполняет две самые важные функции (пока только их): отображает предметы персонажа и даёт возможность их использовать (одеть/снять, в случае экипировки);
    • персонажи/НПЦ: появились такие понятия, как "уворот" и "блок". С последним ничего не изменилось, при ударе в место, где выставлен блок, урон не проходит с соответствующим сообщением. Уворот же происходит по формуле и зависит теперь от балансов и других статов бьющего и цели (да, да, состояние вашего баланса будет влиять на шанс уворота! Если баланс у цели активен после какого-то действия - шанс уворота снижается). Конечно, это всё еще не окончательно и не точно; урон происходит по формуле (учитывая разные статы и одетую экипировку), а вот понятие "защита" пока отсутствует напрочь.
    Список ожидающих дел:
    • предметы: немного наполнить базу предметов; добавить возможность удалять вещи из инвентаря;
    • скилы/классы: закончить введение двух стартовых классов; минимально сбалансировать умения (пока, хотя бы в пределах ветки, т. е. каждый скил должен быть круче предыдущего); ввести повышение силы скилов с ростом уроков в умении;
    • персонажи/НПЦ: ввести страницу просмотра базовой информации (имя, уровень); ввести понятия общей защиты и защиты участка тела с учётом этим показателей в формуле урона;
    • система авторизации: нужно сделать автокик персонажа если игрок отключился (закрыл браузер); сделать таймер непосредственного выхода из игры (сейчас это происходит мгновенно); сделать возможность сменить персонажа в пределах одного аккаунта вместо фактического выхода; регистрация аккаунта
    • нпц: добавить самый примитивный мозг для агрессивного и нейтрального монстра (чтобы одни сами атаковали всё, что видят помимо беганья, а вторые отбивались по факту нападения на них); расставить немного разных НПЦ на существующей карте;
    • функции на карте: магазин для покупки предметов и, возможно, скупка
    В традициях предыдущих постов прикрепляю скриншот :) Хоть я и стараюсь сильно не спешить, всёравно по ходу разработки остаётся много отметок "ToDo" обозначающих необходимость вернуться к определённому месту попозже и что-то доделать. Какие-то аспекты могут быть не сильно важны для первого теста, поэтому так и происходит. Хотелось бы, всё же, протестировать сперва движок на работоспособность в многопользовательском режиме прежде чем "вылизывать" все угловатости. С клиентской частью всё примерно так же, многие вещи далеки от финального вида (где-то шрифты не такие, где-то есть какие-то баги мелкие), но, в основном, такие вещи просто и быстро исправляются. Скорее всего, к открытому тесту, по крайней мере по клиентской части, я попытаюсь большинство мелочей поправить, чтобы не портилось впечатление о движке в целом, но нужно быть готовыми ко всему :)
     

    Вложения:

    fyor нравится это.
  5. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Вот и прошел целый месяц :) Время пролетело, как это обычно бывает, совершенно незаметно. Не могу сказать, что удалось в достаточном обьеме (по крайней мере, я надеялся, что получится больше) поработать над движком, но практически каждый день я старался сделать хоть какую-то мелочь, чтобы процесс не стоял на месте. И так, мы (если я это не только для себя пишу :D) на один, пусть и небольшой, но всё же шаг, ближе к желаемой отметке - первому открытому тесту (пусть это будет и Альфа тест в котором можно будет посмотреть +- весь функционал за час, а то и меньше, но я уверен, что он необходим и будет очень полезен даже в таком виде, но об этом как-нибудь позже). Собственно, вступительное бла-бла-бла на этом закачивается и вот он список того, в чём удалось добиться результатов (пункта на самом деле аж 2):
    • предметы: добавить возможность удалять вещи из инвентаря;
    • функции на карте: магазин для покупки предметов
    Список ожидающих дел:
    • предметы: немного наполнить базу предметов;
    • скилы/классы: закончить введение двух стартовых классов; минимально сбалансировать умения (пока, хотя бы в пределах ветки, т. е. каждый скил должен быть круче предыдущего); ввести повышение силы скилов с ростом уроков в умении;
    • персонажи/НПЦ: ввести страницу просмотра базовой информации (имя, уровень); ввести понятия общей защиты и защиты участка тела с учётом этих показателей в формуле урона;
    • система авторизации: нужно сделать автокик персонажа если игрок отключился (закрыл браузер); сделать таймер непосредственного выхода из игры (сейчас это происходит мгновенно); сделать возможность сменить персонажа в пределах одного аккаунта вместо фактического выхода; регистрация аккаунта
    • нпц: добавить самый примитивный мозг для агрессивного и нейтрального монстра (чтобы одни сами атаковали всё, что видят помимо беганья, а вторые отбивались по факту нападения на них); расставить немного разных НПЦ на существующей карте;
    Ну а теперь немного подробностей по каждому из пунктов. По предметам помимо удаления я немножко "причесал" вид инвентаря, есть еще некоторые планы по улучшению его вида даже сейчас, но я не уверен, стоит ли тратить на это больше времени на текущем этапе (скриншот в приложениях). Функции на карте неожиданно заставили хорошенько подумать. Перенос функций в том виде, в котором они реализованы в оригинальном движке, был бы немногим проще, но я попытался еще предусмотреть какие-то расширения этого функционала (например, привязка функции к НПЦ, а не к конкретной локации... это точно пригодится в реализации всяких караванов и тд). Пусть расширенную версию я и не реализовывал пока, но архитектурно я её попытался предусмотреть и всё к этому подготовить. Посмотрим, как система себя покажет, возможно, это не финальная версия реализации (как и у всего, в общем-то :D). В качестве первой функции реализовал магазин с покупкой предметов за золото (как и планировалось, скриншот тоже в приложениях). Необходимость наличия скупки на стадии Альфа тестирования я пересмотрел и уверен, что она там попросту будет не нужна (ибо дропа с мобов пока нету и не планируется), собственно, поэтому соответствующий пункт и выпал из списка предстоящих дел. Если внимательно глянуть на список оставшихся дел, то большинство из них либо связаны с наполнением игры контентом (нпц, предметы, скилы), либо что-то довольно простое (просмотр информации), либо пока что-то не совсем нужное (понятие защиты у предметов, рост силы скилов). Критически важными и сложными являются только два пункта: доработка системы авторизации и AI (Artificial Intelligence - искусственный интеллект, "мозг") монстров. С первым пунктом всё понятно, думаю. А вот второй нуждается в хорошем изначальном техническом дизайне (пусть он не планируется сразу очень сложным, но основа должна быть достаточной для дальнейшего развития). Ну и не стоит забывать о всём вышесказанном касательно визуального оформление, над которым еще так же предстоит поработать до каких-либо тестов. Как-то так, обьёмно но, надеюсь, по существу :)
     

    Вложения:

    • Shop.png
      Shop.png
      Размер файла:
      22 КБ
      Просмотров:
      17
    • Inventory1.png
      Inventory1.png
      Размер файла:
      58 КБ
      Просмотров:
      16
    • Inventory2.png
      Inventory2.png
      Размер файла:
      36,5 КБ
      Просмотров:
      14
    • Inventory3.png
      Inventory3.png
      Размер файла:
      21,5 КБ
      Просмотров:
      11
  6. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Очередная порция новостей :) Собственно, список сделанного:
    • персонажи/НПЦ: введены понятия общей защиты, маг. защиты и защиты участков тела (головы, тела, рук, ног) для предметов;
    • система авторизации: автоматический кик персонажа при принудительном завершении игровой сессии (закрытии браузера, любого другого отключения); добавлено меню выхода из игры (с возможность просто выйти или сменить персонажа в пределах одного аккаунта); введён таймер на выход из игры (30 секунд); введено понятие "персонаж в бою" для предотвращения выхода из игры во время боя (персонаж считается находящимся в бою если в пределах 30 секунд его атаковали, в дальнейшем это понятие будет расширено и до учитывания использования боевых скилов самим персонажем), пока в игре это состояние никак не отображается, но при попытке выхода из игры будет отображено соответствующее сообщение;
    • нпц: добавлен примитивный мозг для агрессивного и пассивного монстра; при атаке нейтрального монстра он станет отображаться агрессивным для атакующего;
    • игровые действия: блок теперь тоже требует баланс для выполнения, на блоке работают запоминания действий
    Планы на ближайшее будущее:
    • предметы: наполнить базу несколькими предметами для двух планируемых классов;
    • скилы/классы: закончить введение двух стартовых классов; минимально сбалансировать умения (пока, хотя бы в пределах ветки, т. е. каждый скил должен быть круче предыдущего); ввести повышение силы скилов с ростом уроков в умении;
    • персонажи/НПЦ: ввести страницу просмотра базовой информации (имя, уровень);
    • система авторизации: регистрация аккаунта;
    • нпц: расставить немного разных НПЦ на существующей карте; небольшие доработки "мозга" монстров (несколько видов ударов для монстров, ограничение области передвижения, рандомный респ в разных локациях, управление блоком)
    По списку видно, что с точки зрения функционала большинство вещей уже готово. Остались преимущественно пункты связанные с наполнением игры контентом (а он для первого теста нужен, пусть и в минимальном количестве) разного рода: вещи, скилы, мобы. Оба списка не включают мелкие фиксы, которые я либо уже сделал, либо только планирую сделать (как я уже много раз говорил). В идеале еще можно доработать систему навигации (карт), потому как канализацию и скрытую тропу в текущей реализации добавить трудно. Для введения этих участков карты систему нужно развивать, но я не думаю, что это столь важно сейчас, потому пока это задача улетает на полку :) Не хочу загадывать, но есть большая вероятность, что к концу месяца я смогу запустить сервер в режиме открытого теста (если не будет обнаружено серьезных непредвиденных ошибок). Ну и, как всегда, несколько скриншотов.
     

    Вложения:

  7. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Всем привет :) Вот и наступил день открытого альфа теста. Сервер уже запущен и ожидает первых регистраций, но перед тем как дать ссылку я кратко пройдусь по списку того, что там доступно и что можно потестить:
    • система регистрации аккаунтов и создания персонажей (до 10 на аккаунт, 5 расс как и раньше)
    • система уровней (пока максимальный уровень в таблице опыта - 50, но я не думаю, что кто-то и до 50 будет качаться сейчас), система уроков (2 урока каждый уровень, ограничений на кол-во уроков в умении пока нету) и система статов (стат раз в 2 уровня)
    • 2 умения: магия огня и владение мечом, по 2 скила в каждом (1 урок и 5) - больше вводить пока смысла не видел, так как это не самое важное в тесте, темы по обсуждению классов до сих пор актуальны, пока я пользовался скилами старой версии
    • магазин Академии (в обычном месте) и несколько вещей
    • 5 видов монстров: крыса, овца, водяной, дафын и призрык - в дропе ничего особенного нету, с каждого моба падает золото по формуле "уровень * 5"
    • городской и локальный чат, комманда "/cur" (если вдруг будет баг в какой-то локе, можно воспользоваться ней чтобы мне легче было найти)
    Как-то так. Может есть еще какие-то мелочи, которые не всплыли в памяти, но они, наверное, не так важны. Функционал скромный (очень даже) но его достаточно, чтобы протестировать движок и выявить какие-то проблемы на ранних этапах, прежде чем я начну его активно развивать дальше. Целью теста не является оценка скилов, мобов или шмота (баланса во всём этом), а, скорее, первое знакомство с движком, его механиками (они отличаются от старого движка) и проверка его работоспособности при одновременной игре нескольких людей (чем больше тем лучше, но я не питаю иллюзий собрать 100 играющих одновременно). Ошибки можно скидывать в этой теме. Также учитывайте, что на главной странице сайта не работает ничего, кроме авторизации и регистрации. Тест продлится неделю или около того (если не найдётся ничего критического), а дальше уже будем смотреть по результатам... Возможно, будет вторая и прочие "волны" альфа тестирования, если ошибок будет слишком много, не хочу загадывать (самому все ошибки отловить тяжело, так что их может быть довольно много). В каче сильно не усердствуйте (вы же очень хотели, я знаю :D) так как будет обнуление всех персонажей перед следующим тестом.

    Ну что, погнали? ;)

    ССЫЛКА
     
    Последнее редактирование: 15 окт 2018
  8. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Пока альфа тестирование еще в процессе, а так же ввиду отсутствия критических ошибок по ходу его проведения, можно по немногу двигаться дальше и составлять список дел к следующему тесту. Вот каким мне видится этот список, если у кого-то есть предложения/идеи как его изменить - высказывайтесь в теме-обсуждении:

    • Очевидный пункт - исправить ошибки найденные во время первого альфа теста. Не всё упомянутое в соответствующей теме будет пофикшено, потому что некоторые вещи пока находятся за пределами планов (аля играбельность на мобильных устройствах и тд, может даже кроссбраузерность пока отойдёт на второй план, так как обычно такие вещи занимают слишком много времени). Пока это достаточно обобщённый пункт, но более конкретные очертания он приобретёт по завершению теста.
    • Карта/навигация: добавить поддержку многоуровневости (тем самым открыв возможность введения канализации); полностью внедрить карту Академии в игру (само собой речь не идёт о добавлении всего функционала локаций, всех магазинов с товарами и тд, речь сейчас о физических локациях куда можно будет зайти); просмотр карты игры (опционально, с низким приоритетом... если не к следующему тесту, то к тому, что будет после него); добавить поддержку картинок для локаций;
    • Бой: сделать в Академии возможность биться с другими игроками (скорее всего, в локации Арены в Академии будут разрешены бои, настоящая механика Арен пока не планируется); добавить отображение магических и физических критов в логе боя; добавить группы для совместного кача (опционально);
    • Чат: добавить поддержку вкладок чата с возможностью настройки категорий, которые будут отображены в каждой вкладке; добавить приватные сообщения; добавить сообщения группы (опционально, если будут введены сами группы);
    • Монстры: расставить больше мобов по карте (когда будет внедрена вся карта Академии); ввести дроп с монстров;
    • Магазины: ввести скупку предметов;
    • Умения/скилы: внедрить обновлённые умения для магов огня и мечников (нужно подбивать итоги обсуждений); вводить другие боевые и вспомогательные умения (нужно решить что и в какой последовательности);

    Примерно вот так. Я намеренно не составлял слишком большой список, потому что не хочу чтобы следующий тест состоялся через пол года. Лучше меньше изменений, но чаще проводить тестирование, так как самому многие вещи проверять достаточно трудно (иногда и вовсе невозможно). Список как всегда не включает работу над визуальной составляющей которую никто не отменял, работа над игровым интерфейсом это постоянный безперерывный процесс. Сперва я думал начинать работу над добычей ресурсов (мирными профессиями) и крафтом, но по этим пунктам у меня еще слишком много вопросов/неопределённостей, поэтому сейчас лучше сосредоточиться на доделывании того, что уже начато и +- понятно.

    Оставайтесь на связи ;)
     
    Последнее редактирование: 12 ноя 2018
  9. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Насыщенный выдался месяц (не в плане Шамы, к сожалению), давно ничего не писал, так что расскажу о текущем прогрессе как есть. Собственно, сделано:
    • Карта/навигация: добавлена многоуровневость (введена канализация); карта Академии добавлена в движок в полном виде (кроме Троглодитов, они будут введены с квестами... ну и может я еще что-то пропустил); реген хп/мп в усыпальнице теперь в 2 раза быстрее и для того, чтобы выйти нужно иметь минимум 70% здоровья;
    • Бой: добавлена возможность бить других игроков в Академии (в локе, где позже будет функционал Арены для одиночных боёв, это временно так как сами арены сейчас не запланированы)
    • Чат: добавлены приватные сообщения
    • Фиксы: ограничение имени персонажей изменено и теперь требует минимум 3 символа вместо 5; несколько других мелких фиксов;
    Что осталось:
    • Фиксы: исправить еще несколько ошибок найденных в результате Альфа тестирования
    • Карта/навигация: добавить поддержку картинок для локаций; просмотр карты (опционально);
    • Бой: отображение маг/физ критов; потеря опыта при смерти персонажа; группы (опционально);
    • Чат: вкладки; чат группы (опционально);
    • Монстры: больше монстров; дроп с монстров;
    • Магазины: скупка; увеличить количество доступных предметов;
    • Умения/скилы: внедрить обновлённые умения для магов огня и мечников (нужно подбивать итоги обсуждений); вводить другие боевые и вспомогательные умения (нужно решить что и в какой последовательности); ввести понятие "восстановление" (cooldown) у скилов (опционально, это поможет лучше балансировать умения между собой уже);
    Осталось по прежнему много, но даже маленький прогресс - продвижение вперёд к цели. Касательно тестирования - пока сервер всё еще оплачен поэтому выключать игру я не вижу смысла, оставлю возможность еще поиграться, если кто не успел. Если в этом месяце будет больше свободного времени для работы над Шамой (и я смогу закончить еще хотя бы несколько пунктов из списка выше), то может и выкачу более свежую версию чтобы вы могли тестировать по мере работы, если будет желание :)

    Пока я буду работать над последующими пунктами, хотелось бы услышать ваши мнения касательно игрового времени. В оригинальной версии Шамы и в текущей версии нового движка время привязано к реальным суткам. Многие РПГ игры выбрали другой путь, где реальные сутки в жизни равны какому-то количеству игровых суток (тобишь игровые сутки дляться меньше реальных). Раньше я этому не особо придавал значения, но сейчас вижу в таком подходе несколько потенциально интересных механик: рейды/боссы/любые другие активности можно будет как-то привязать к игровым суткам (что-то будет работать только ночью, что-то только днём и тд); можно будет как-то более интересно обыграть рассовые бонусы (пассивные скилы) с привязкой к игровым суткам; если мы в дальнейшем будем вводить какие-то склонности (аля тьма, свет) и/или профессии, то игровые сутки тоже можно будет как-то обыграть. Все эти механики можно реализовать и в текущем виде, но я не думаю, что кто-то будет специально ждать реальную ночь, чтобы повоевать с каким-то боссом или пройти какой-то квест. Что скажете? Наиболее оптимальным пока кажется соотношение 1 к 4. Тоесть за реальные сутки будут проходить 4 игровых сутки (игровой час будет равен 15-ти реальным минутам). На респы ресурсов это никак не повлияет, они по прежнему могут быть раз в реальный час (раз в 4 игровых часа), на сезоны (весна, лето, осень, зима) в игре это тоже никак не повлияет.
     
  10. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Очередной месяц пролетел, настало время отписаться как идут дела :) Список сделанного с момента написания прошлого сообщения:
    • Карта/навигация: добавлена поддержка картинок для локаций (движок поддерживает картинки, но на данный момент с картинкой только центральная площадь и та выглядит мелко, её нужно менять);
    • Бой: отображение маг/физ критов (дизайн не окончательный, но отображение есть);
    • Чат: вкладки (дизайн на уровне черновика, возможно, к тому моменту как буду выкладывать это на сервер он еще немного доработается + функционал не окончательный);
    • Монстры: дроп (система дропа в движок добавлена, но сам дроп пока есть только у крысы, буду расширять список дропа вместе с добавлением новых существ);
    • Умения/скилы: введено понятие "cooldown" для скилов (дизайн пока не окончательный, но на стороне движка функциональность близка к финальной версии);
    Что осталось:
    • Фиксы: исправить еще несколько ошибок найденных в результате Альфа тестирования
    • Карта/навигация: просмотр карты (опционально);
    • Бой: потеря опыта при смерти персонажа; группы (опционально);
    • Чат: чат группы (опционально);
    • Монстры: больше монстров;
    • Магазины: скупка; увеличить количество доступных предметов;
    • Умения/скилы: внедрить обновлённые умения для магов огня и мечников (нужно подбивать итоги обсуждений); вводить другие боевые и вспомогательные умения (нужно решить что и в какой последовательности);
    Собственно, большая часть заданий связана с контеном (наполнением игры), чем далеко не всегда интересно заниматься :) Из функциональных пунктов практически все являются опциональными, но они по прежнему в планах. Надеюсь выложить новую версию на сервер еще в этом году ;)

    По внутриигровому времени отписался только один человек (в пользу введения виртуального времени), я тоже настроен довольно оптимистично по отношению к этой идее, поэтому буду воспринимать её как очередной пункт для реализции. Если есть другие мысли - озвучить их время еще есть.
     
  11. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Решил не затягивать со следующим тестом и выложить его еще в этом году. Большинство из опциональных пунктов были перенесены на следующий "релиз", но на сервере все равно довольно много нового по сравнению с прошлым тестом:
    • Решил вынести это как отдельный пункт - база очищена. Все аккаунты нужно создавать заново
    • Исправлены ошибки описанные вами в соответствующей теме + найденные мной:
      • Сменить персонажа + Выход (и наоборот) вызывали странное поведение, теперь всё должно работать корректно (при Выходе из игры нужно будет закрыть окно самостоятельно. Фактический выход выполняется, просто остаётся открытая вкладка)
      • Безразмерный рюкзак - можно было купить сколько угодно предметов в магазине (в пределах своих финансовых возможностей). Сейчас по прежнему можно купить сколько угодно вещей, НО если вы превысите лимит инвентаря, то не сможете передвигаться, а скилы будут иметь штраф по балансу из-за перегрузки (Максимальный вес пока просто равен телосложению как и в старой версии, но эта формула будет изменена)
      • Магазин не давал никаких сообщений об неудачной покупке, просто ничего не происходило. Теперь вы должны получать сообщения о том, что пошло не так
      • Минимальное количество символов в нике персонажа изменено из 5 до 3
      • Прочие мелки фиксы
    • Практически полностю перенесена карта Академии (за исключением локи с Душами куда можно было попасть из Османских гор и Троглодитов)
    • Реализована механика усыпальниц: нельзя выйти, когда здоровья меньше 70%; реген ХП увеличен в 2 раза;
    • В локации "Обычная Арена" реализована возможность боя между персонажами. Это по прежнему не арена в своем окончательном виде, но многие просили такую возможность для теста
    • Реализованы приватные сообщения
    • Магические и физические криты теперь явно отображаются в логе боя
    • Изменена механика уворота и крита с точки зрения просчёта вероятности, теперь за этим процессом кроется более сложная механика, которая в теории должна давать более достоверный результат
    • Пасивные монстры теперь становятся агрессивными даже при увороте и попадании в блок
    • Локациям добавлена возможность иметь индивидуальную картинку (пока такая есть только у центральной площади и та временная :))
    • Реализована полноценная система дропа с монстров (раньше был просто дроп золота по формуле Уровень_монстра * 5). С крысы теперь падает "Тело крысы" либо золото (либо ничего). В целом, дроп похож (пока) на то, к чему мы привыкли в старой версии.
    • Появились новые монстры: Зомби, Каналий, Эльф, Эльф_маг. Последний бьет магией, чего не было раньше представлено другими монстрами. Эльф стреляет из лука, но это не имеет ничего общего с умением лучника, которое будет когда-то доступно для изучения. На самом деле даже для Эльфа это черновой вариант :)
    • Добавлены вкладки чата, пока их всего 3: "Все", "Чат", "Бой". "Все" - все сообщения, "Чат" - только текстовые (локация, приват, город), "Бой" - логи боя + переходы по локациям. У меня огромные сомнения по поводу дизайна этих вкладок, но пока это выглядит так :)
    • У скилов появились кулдауны - еще один инструмент для балансировки классов. Особо сильным скилам можно будет дать достаточно длинный кулдаун. Текущие значения временные. На примере Магии Огня: основная идея в том, чтобы нельзя было бить каждый баланс Огненным Шаром и он откатывался дольше, чем один баланс. Таким образом игрок будет вынужден пользоваться Огненной стрелой время от времени
    • В магазине добавлена скупка (для всего покупаемого и дропа с монстров). Значительно (с моей точки зрения по крайней мере) улучшен внешний вид. Ассортимент пока прежний, я решил что этого пока достаточно.
    • Добавлена потеря опыта при смерти персонажа
    • Изменен компонент отвечающий за работу с базой данных. В теории, он должен оптимизировать нагрузку на базу и уменьшить для конечного пользователя, пора проверить как он работает на практике :)
    • Для упрощения теста ввиду отсутствия (пока) скилов на хил введена комманда для восстановления здоровья - /heal. Просто введите в чате и здоровье станет максимальным
    Из того, что я планировал включить в новый виток тестирования, но решил перенести:
    • Просмотр карты: в том виде, в котором я его хочу реализовать - довольно трудоёмкий процесс, а необходимости пока нету
    • Группы (+ чат): пока нет необходимости
    • Увеличение ассортимента в магазинах: пока нет необходимости
    • Изменение магии огня и владения мечом в соответствии с обсуждениями в темах: прежде чем усложнять механику скилов хотелось бы проверить уже сделанные изменения
    Три последние пункта попадут в план на следующий этап тестирования как основные (не опциональные), а вот карты по прежнему останутся в качестве опции так как до введения Материка в них нет такой необходимости. О планах на следующую итерацию я отпишусь позже в отдельном посту.

    Ресурс alpha.swlands.ru был обновлён и содержит в себе всё вышеперечисленное. Stay tuned
     
    Последнее редактирование: 26 дек 2018
  12. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Ну что же, вот и наступил 2019 :) Надеюсь, все хорошо провели время встречая Новый Год, а я тем временем поделюсь мыслями и планами с точки зрения разработки нового движка и вообще работы в рамках проекта.

    Собственно, первым делом хотелось бы подбить какие-то итоги по результатам Альфа тестов и высказаться об их судьбе в будующем. Реалии таковы, что фактический интерес к альфа тестированию близок к 0. Я не скажу, что это меня как-то ошарашило или даже немного удивило - нет, это вполне ожидаемый результат. Я, впринципе, всегда понимал что, скорее всего, из этих тестов ничего масштабного не получится, но всегда допускал возможность ошибочности моих домыслов на этот счёт :) Назовём это надеждой на лучшее. Увы, чуда не случилось, но и страшного ничего так же не произошло. Самый первый тест меня даже по хорошему удивил, так как интерес, пусть и маленький, но всё же был. Люди попробовали зайти, создать персонажа, покачаться (кто-то даже до 10+ уровней выкачался, за что вам отдельный респект). Но на этом этапе тестирования виден реальный результат, а он таков, что с момента обновления движка на сервере зарегистрировалось всего 3 человека :) Я мог бы, конечно, найти массу оправданий такому результату, но даже делая скидку на всё это (из самого очевидного: недостаточная информированность людей - по сути, информация есть только на форуме) стоит понимать, что картина не меняется кардинально. В этой связи я буду, как минимум, увеличивать перерыв между такими тестами (раз в N месяцев арендовать сервер на 1 месяц и давать возможность людям поиграть), а, как максимум, отказываться от подобных промежуточных тестов вообще. По возможности, я постараюсь пойти по пути 1 месяц раз в N месяцев, но не исключаю и самых кардинальных мер. Это не такое дорогое удовольствие, но платить за простой сервера у меня желания тоже нету. Ну, а в целом, сама концепция альфа тестирования подтвердила свою полезность. Вылезли ошибки, которые я вряд ли когда-либо сам обнаружил бы, а игроки отметили явные позитивные отличия в сравнении со старым движком. Хочу так же отметить, что серьезных ошибок в работе сервера выявлено не было, но следует учитывать, что и нагрузки были минимальными.

    По поводу работы над самим новым движком. Многим людям непонятно зачем и почему я вообще этим занимаюсь. Кто-то смеется всерьез думая, что я пытаюсь вывести мир Шамаала на какую-то более серьезную нишу браузерных игр, двигать её в массы и вообще лепить из всего этого коммерческий проект. Лично я никогда всерьез не рассматривал Шаму как проект с каким-либо коммерческим потенциалом и во всех беседах из разряда "вот сделаешь и можно будет такой-то донат ввести" я всегда отвечал "ну да" с широкой улыбкой на лице :) Дело даже не в авторских правах коими я не обладаю (очень сомневаюсь, что кто-либо вообще обладает таковыми касаемо Шамы), а просто в том, что это изначально был проект не для всех, я уже не говорю о том, что в наше время есть куда более красочные проекты с подобными механиками и идеями. Первостепенным толчком к работе над подобным проектом был технический интерес. Являясь разработчиком программного обеспечения по образованию и виду деятельности я никогда не принимал участия в разработке игр (университетские поделки я не считаю :D) и мне просто было интересно попробовать с технической точки зрения. Я видел для себя довольно много потенциально сложных задач и решил, что поработать над их решением было бы интересно и весьма полезно в качестве развития. С тех пор, как я решил, что мне это интересно, я время от времени то забрасывал, то опять возвращался к работе над этим проектом. Фактически, это уже, наверное, версия 5-я нового движка, так как я всё время придумывал что-то более интересное в процессе работы и начинал с 0 используя совсем другой подход. Мотивирующими импульсами по возвращению к этому проекту часто выступали разные события, но главным всегда оставался технический интерес. В какой-то момент времени я реально словил себя на мысли, что этот проект сможет заменить оригинальный движок, а в чем-то и превзойти, но потом я понял, что это скорее из области фантастики. Всё не потому, что есть какие-то технические проблемы, основная проблема во времени которое нужно потенциально потратить. Еще не так давно я планировал сперва реализовать весь функционал известного нам мира, а потом туда превносить что-то своё, но сейчас я очень чётко понимаю, что даже на это уйдут годы с такими темпами :) От понимания всего этого времени, к сожаления, в сутках больше не становится. Работа и другие обязанности никуда не пропадают, а посвятить этому проекту еще сотни часов по вечерам на протяжении нескольких лет я точно не готов. Сказано это всё к тому, что я решил для себя пытаясь понять куда движется этот проект: реализован будет только функционал Академии и то, я не уверен, в какой степени будет доступен контент. Что я под этим подразумеваю будет видно по моему дальнейшему плану действий, которым я поделюсь чуть позже, но если вкратце, то дополнительно к тому, что уже есть, будут еще реализованы крафт, сбор ресурсов, какое-то количество других умений, механика квестов и всё в таком роде. План минимум сделать фесь функционал оригинальной Академии при частичной доступности контента (не все квесты, не все умения, не все предметы и тд). План максимум - полная реализация Академии соответственно официальному серверу. Я пока не решил ничего касательно формул (урон, здоровье, опыт и прочее), но есть вероятность, что я просто использую "физическую модель" оригинала с какими-то правками, а может и совсем другую, как это есть сейчас. Вполне логично было бы спросить, зачем вообще нужно делать эту Академию, кому она нужна и в чём смысл, если у проекта нету дальнейшего будующего. Ответом будет - мне. Я не знаю зачем, я не знаю почему. Я просто не хочу оставлять это в полуброшенном виде. Академия звучит каким-то минимально законченным вариантом игры, по крайней мере для меня. Что будет с моей поделкой дальше - не знаю, но сейчас у меня на уме два варианта: выложить её в опен сорс как пример игрового движка; выложить в открытый доступ скомпилированный вариант в виде exe файла с настройками и инструкциями, который всегда можно будет запустить чтобы поиграться (даже с друзьями), если потянуло в Шаму :) Впринципе, варианты не исключают друг друга, сомнения есть больше в первом варианте, так как я не уверен, насколько такой пример будет хорошим, мне трудно оценить не будучи гейм дизайнером. Время покажет.

    Ну и напоследок, что касается текущего проекта использующего старый движок. Скорее всего, я попытаюсь реализовать еще несколько вещей с точки зерния автоматизации процесса, чтобы зависимость от меня и наличия времени у меня была минимальна и проект мог спокойно существовать без моего участия. Есть определённые идеи, но я не уверен, смогу ли все из них воплотить в жизнь. Опять же, я не хочу затягивать это всё еще на годы. Возможно, автоматизация и не нужна, гляда на онлайн - я вполне могу выдавать сбросы и прочее заходя на форум раз в неделю. Что касается работы сервера - я всегда говорил, что сервер будет работать до тех пор, пока на нём играют. Это по прежнему так. Сейчас онлайн не нулевой, но очень близок к таковому. Глядя на тенденции - нулевой активности ждать осталось не долго :) Оплачивать ежемесячную стоимость сервера для меня не составляет никакого труда, но глядя на то, как некоторые люди вместо благодарности за существование этого сервера считают, что я им еще что-то должен, желание пропадает. Тем не менее, пока сервер работает в штатном режиме и пока я не завершил работу над Академией в новом движке - так и будет. Дальше будем смотреть по статистике.

    Спасибо тем, кто дочитал до конца. Если кто-либо вообще читает это. Всем удачи в новом году :)
     
    Последнее редактирование: 3 янв 2019
Статус темы:
Закрыта.

Поделиться этой страницей