[Обсуждение] Магия огня

Тема в разделе "Обсуждения", создана пользователем Brayth, 22 июн 2018.

  1. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Так как я в новости по разработке написал, что одним из первых умений в игре будет магия огня (а я вплотную подобрался к её введению), можно начинать думать, какой же она будет эта Магия Огня.

    Конкретных мыслей у меня пока по скилам нету, но есть общая концепция умений в игре которую хотелось бы протестировать/обсудить. Основным ключевым отличием текущей реализации системы умений на новом движке от оригинального движка является отсутствие лимита максимальных уроков в одном умении. Зачем это сделано: идея состоит в том, что помимо открывания новых скилов при определённом количестве уроков в умении каждый урок будет так же повышать силу всех скилов этого умения. Таким образом даже по достижению, допустим, 50-ти уроков когда открывается последний скил (50 это пример, в этой версии хотелось бы больше скилов у класса, включая всякие пассивные), вкидывать уроки всёравно будет иметь смысл. Так же есть желание избежать ситуации, когда большинство скилов умения становятся бесполезными по мере открытия новых (в старой версии не имело большого смысла пользоваться Огненным шаром, при открытом Огненном дыхании, например). С этой точки зрения хотелось бы продумать классы так, чтобы скилы были максимально разными и по-своему полезными, чтобы человек и дальше продолжал пользоваться большинством из них (с учётом того, что с каждым уроком урон растёт, то это звучит вдвойне интересно). В общем, надеюсь, это даёт хоть какое-то виденье картинки в целом и жду каких-то интересных предложений по боевым скилам, пассивным скилам, бафам и эффектах.
     
  2. fyor

    fyor Новичек

    Воу! =)) Вот это я понимаю - простор для полета фантазии! -)

    Не буду писать манакосты и прочие штуки, так как мало знаком с механикой игры за пределами Академии. Даже в 2008ом мой максимальный уровень был 14ый.
    Можно грабить корованы!

    Огненная стрела
    Наносит очень слабый урон противнику, не промахивается. С некоторой вероятностью накладывает статус "Ожог" или "Горение"

    Огненный щит

    Кастуем на себя или дружественную цель. Когда враг попадает - он получает урон огнем. От этих повреждений нельзя увернуться или заблокировать.
    Чем больше навыков в "Магии огня" тем больше повреждения.
    Если Магия огня >N, повреждения от Огненного щита могут наложить статус "Горение"
    Горение наносит Х повреждений за раунд, в конце действия цель получает статус "Ожоги"
    Ожоги снижают физ и маг защиты цели.

    Огненный шар
    При попадании взрывается и наносит средний урон всем недружественным целям в локации.
    Небольшая вероятность получить "Ожоги" у заклинателя.
    Если Магия огня >М, повреждения от Огненного шара могут наложить статус "Ожоги" на цели. Вероятность получить "Ожоги" заклинателем - уменьшена.
    Ожоги снижают физ и маг защиты цели.

    Проклятие
    Уменьшает атаку противника.

    Огненное дыхание
    Наносит сильный урон с шансом наложить статус "Горение".
    Горение наносит Х повреждений за раунд, в конце действия цель получает статус "Ожоги"
    Ожоги снижают физ и маг защиты цели.

    Поджог
    Поджигает цель. Цель получает статус "Поджог"
    Поджог - увеличивает вероятность получения целью статусов "Ожоги" и "Горение"
    Если магия огня>М - значительно увеличивает вероятность получения целью статусов "Ожоги" и "Горение"
    Ожоги снижают физ и маг защиты цели.

    Берсерк
    Увеличивает физическую атаку цели и уменьшает ее физическую и магическую защиты.

    Метеор
    Наносит огромный урон цели. Требуется дополнительное время на подготовку, при получении урона во время подготовки Метеор промахивается.
    Если Магия огня>X, при получении урона во время подготовки есть вероятность что Метеор достигнет цели.


    XD
    Спасибо за минутки детства))))
     
  3. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Долгое время играл магом огня и помню, что проклятием мало кто пользовался. Не уверен, стоит ли его вообще переносить в новую версию + в магию огня он как-то не вписывается :) Вместо огненного шара в качестве массового удара я бы посмотрел в сторону огненного дыхания, если представить каст этих скилов, то последний как-то ближе к массовым. Берсерк во всех остальных играх чаще всего встречается у физиков (мечников, копейщиков всяких), ни разу не видел подобного скила у магов (но я далеко не во все игры играл, не берусь утверждать). Метеор вряд ли получится реализовать, механика игры немного другая. У нас у скилов будет кулдаун (время отката) и баланс, который получает персонаж после использования скила, а вот понятия "кастование"/подготовка - нету, пока не особо вижу смысл вводить подобное (тогда зачем нужен баланс?).
     
  4. fyor

    fyor Новичек

    Не, ну это все зависит от восприятия и количества увиденных игрулек, поэтому тут дело вкуса =)
    Фаерболл в Diablo2 или Ragnarok Online, например, прекрасно АоЕшит, а Жажда Крови(Берсерк) и Проклятие - навыки школы Магии Огня во всем известной классике HoMM3.
    Это все, опять же, дело вкуса и восприятия =))
    Я все это пишу, что бы у вас, или у других людей более знакомых с механикой игры появились какие то мысли новые, так как сам с механикой, можно сказать, не знаком совсем.

    Идея была такая:
    Огненный шар доступен раньше огненного дыхания, но во время использования требует внимания. Так как если в комнате будет несколько агрессивных монстров - пользоваться им себе дороже. Это для быстрого фарма лоу-лвл монстров на высоком уровне, либо в масс замесах. Так как урон средний.
    А Огненной дыхание становится доступно чуть позже, и является основным ДПС-скиллом.

    По механике метеора - раз механики каста нету, можно, например, такое придумать: После использования Метеора, заклинатель получает статус "Подсечка". Смысл метеора в его огромном уроне, ценой уязвимости мага. Поэтому основным ДПС скиллом он быть может, но с некоторой оговоркой.

    Вот =)
     
  5. mobilnik

    mobilnik Новичек

    Мне кажется, массовые скиллы, нужно у каждого класса сделать. Отличная идея.
    И обязательно нужно сделать, что бы с увеличением уровня, автоматический увеличивался урон. А не как сейчас, после 60 лвл урон меняется только кастами, это не правильно.
     
  6. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Имхо, конкретный уровень не имеет совершенно никакого отношения к урону способностей. Влиять должны шмот, баф, уроки в соответственное умение и статы. Если принимать во внимание, что сейчас планируется не ограничивать уроки в умении, а сами уроки выдаются за уровень - персонаж может сам сделать так, чтобы с каждым уровнем рос урон просто вкидывая хотя бы 1 урок в нужное умение.
     
  7. fyor

    fyor Новичек

    Не не, у всех делать это не правильно. Классы должны отличаться принципиально, и, в идеале - дополнять друг друга =)
     
  8. mobilnik

    mobilnik Новичек

    О кстати и про откат (баланс), можно его сделать на много короче?? Что бы игра была, более динамичнее.
    На ударах вообще почти без баланса. Что бы удары были быстрые.
    А на скилах, которые держаться долго и баланс можно увеличить.
    От ту реально ни какой динамики нет. Скучное задротство)

    Я же не говорю что бы одинаковые скиллы были. Пускай разные будут, просто у всех классов.
     
    Последнее редактирование модератором: 28 июн 2018
  9. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Вряд ли балансов вообще не будет при ударах, конечно, иначе получится кликер какой-то :) Кто быстрее накликал по кнопке удара тот и выиграл. Но я думаю, что игра будет намного более динамичной, чем она есть сейчас. По крайней мере после закрытого теста в своё время многие отмечали значительный прирост в динамике игры. Тут главное не перегибать, такого плана игры рассчитаны на размеренную игру не напрягаясь (по умолчанию), кому хочется динамики тот в турнирах пойдёт воевать или в других мероприятиях принимать участие. Мы же не шутер делаем, где на мгновенную реакцию расчёт :) Тест всё покажет, в какую сторону двигаться дальше, до него я бы даже не пытался рассуждать очень сильно по поводу динамики, баланса между классами и тд. Всё нужно опробовать перед тем как корректировать. Новый движок итак довольно сильно меняет игру благодаря отсутствию 13-ти секундной задержки в действиях, я еще не до конца понимаю как это повлияет на саму игру. Как бы мы еще её замедлять потом не захотели :) В любом случае, формулы которые я собираюсь использовать для баланса - не те, что в старом движке, посмотрим как они себя покажут.

    По поводу массовых скилов для всех классов - звучит не очень интересно. Кто-то должен массовыми уметь бить, кто-то людей телепортировать (как с магией воды в старой версии), кто-то другие вещи делать. Если сделать классы слишком подобными друг другу, то выбор сведётся банально к тому, какие кому названия заклинаний больше нравятся :) Опять же будем смотреть по мере обсуждения разных классов чуть попозже. В старой версии понятия "массовый удар" вообще не было. Не совсем понятно, как это впишется в общую концепцию игры вообще. Может их и не будет, если не будет до конца понятно как они должны правильно работать :)
     
  10. Ansmann

    Ansmann Библиотекарь

    Массовые скилы я думаю не для шамы. А вот немного контроля в толпе - это хорошо. К примеру, если бьешь толпу (2-4 моба) агрессивных, то урон от каждого следующего моба сводится практически к нолю. Это как то не правильно. Да, в толпе правильно попасть по цели и в жизни не получится, но ж не настолько. Можно внедрить некие контролирующие умения, наподобие "видения", от которого практически у всех мобов иммунитет...... Ту же "Слепоту" оставить, но и иммунитеты забрать, ибо в PvE этот скил теряет весь смысл. Добавить что то такое и в другие классы (дизориентация, спячка, оцепенение, ступор, окаменение, укол транквилизатора.... и все с разными действиями).
    Хорошо fyor расписал приблизительные умения, но я бы забрал метеор, берсерк (зачем магу физ урон??) и проклятие (его занести вообще в новую магию - тёмную)))))
    И раз в огне есть слепота, то можно добавить скил, который будет накладывать этот эфект: тот же Метеор, но что бы для его применения на цели должны быть соответственно эффекты Ожег и Горение.
    Метеор наносит сильный урон с 50% шансом наложить эффект "Слепота".
    "Искра" - пассивный скил, который повышает урон от магии огня в зависимости от собранных искр. Искры можно вставлять в доспехи (максимально по 3 шт в каждый). Одна искра повышает урон от магии огня на 0.5%. Максимально получается - 9*3*0,5 = 13,5%.
     
  11. fyor

    fyor Новичек

    Это для того, что бы у мага огня была дополнительная синергия с другими классами. Для того, что бы в группе каждый персонаж вносил дополнительную пользу другим сопартийцам. То есть когда один играешь - конечно берсерк не нужен. А когда в группе - он может очень круто сочетаться с бойцами ближнего боя, например. Эта синергия подталкивает играть в группе.

    Соответственно я и у мечника отписал несколько скиллов, которые могут быть более полезны в группе =)
     
  12. Ansmann

    Ansmann Библиотекарь

    Это как прокачиваю доспешника, в середине талантов появляется "Сварить элик Смелости". К групповой игре должны подталкивать бои с боссами, которых ты сам попросту не осилишь. А умения должны быть полезны изначально самому игроку, ИМХО. В текущей версии Шамы так и сделано. Если уже и подымать урон магией огня, то весь.
     
  13. fyor

    fyor Новичек

    Берсерк полезен изначально и самому магу, так как лишает цель магической защиты, непосредственно увеличивая урон по ней.
    Впрочем, это все вкусовщина. Я, например, считаю, что если классы имеют общие механики - то играть интереснее становится. Больше возможностей, вариативности в действиях не только на боссах, но и в пве/пвп.
    Каждому члену группы становится необходимо не только прожимать одно или два атакующих умения, но и следить за своими и чужими бафами/дебафами. Добавляется социальная составляющая, которая всегда важна.
    При этом, конечно, необходимо сохранить возможность комфортной соло-игры =)
     
  14. Ansmann

    Ansmann Библиотекарь

    вот, а тут не тысячный онлайн....

    Короч, пока я вижу любую магию в таком свете: есть заклинания, наносящие урон, есть пассивные умения, есть накладываемые эффекты, есть вспомогательные умения. И уже от этого нужно плясать. Если Влад скажет что "да, так и будет с магией" - будем думать что да как в конкретную магию пихать. Как по мне, вариант такой адекватный. А сейчас лучше генерировать еще идеи))
     
  15. icelion

    icelion Новичек

    Я не играл магом огня, но играл магом вообще. И механика старая мне не нравилась совсем. Она деревянная. касты кинул и сиди клацай 1 скилл. Бой для аутистов, как по мне. Сейчас прикину, как я вижу хоть какую-то динамику на маге, хотя бы огня.
     
  16. icelion

    icelion Новичек

    Каким мага огня вижу я.

    ВСПЫШКА.
    Наносит небольшой урон огнем.
    Шанс 5-10% наложить "Слабый Ожег" - (наносит 3 хода урон равный 20% от урона ВСПЫШКА.)

    ОГНЕННЫЙ ШАР.
    Наносит средний рон огнем
    Шанс 20% нанести "Средний Ожег" - (наносит 4 хода урон равный 20% от урона ОГНЕННЫЙ ШАР)

    КОНЦЕНТРАЦИЯ ОГНЯ.
    Маг скапливает енергию огня для повышения плотности и температуры своего пламени.
    Урон следующих 3 заклинаниями огня увеличин на 20%. (Урон от слабых, средних и тяжелых ожегов соответственно)


    ОГНЕННАЯ ЛАЗА.
    Сковывает цель огненными путами , что наносят урон и не дают двигаться.
    На 10 сек лишают цель возможности перемещаться, накладывает еффект "Слабый ожег"
    Следующее применение ОГНЕННЫЙ ШАР требует на 50% меньше маны, а скорость произнесения заклинания увеличена на 20%.

    ОГНЕННЫЙ ТОРНАДО.
    Вызывает на цель бушующую стихию огня, что затрудняет взор. Нонасит высокий урон.
    Шанс 30% нанести "Тяжелый ожег" - (наносит 4 хода урон равный 25%)
    Шанс 50% нанести "Рябь в глазах" - ( Понижает точность для 2 следующих атак цели на 20%)
    Следующее применение ОГНЕННАЯ ЛАЗА требует на 30% меньше маны , а скорость произнесения заклинания увеличена на 20%.

    Пометка: Слабый, Средний и Тяжелый ожег могут действовать одновременно.

    Таким образом получится интересный комбо маг с тикающим уроном и долей контроля. Никогда не понимал еффекта понижения защиты от ожегов, связи не вижу.
     
  17. mobilnik

    mobilnik Новичек

    Почему бафы делать такими короткими??? Всего на 3 удара? Меня(да и не только меня), это очень напрягало.
    Нужно делать на продолжительно количество времени!!! Смысл, все то же самое делать?
    От ту будет все как раньше, что бы бота убить надо бафатся 3-5 раз. Геморрой да и только.
    Пускай висят долго, хотя бы как руны. Что бы спокойно хватило на бой, а не прыгать из локи в локу.
     
  18. icelion

    icelion Новичек

    Идея была в том, что бы сделать не каст на время, а именно 3 зарда. Кастанул заранее и ходишь с ними, а в бой сразу с ними вступаешь. Хочешь долгих кастов, усть тогда они отнимают ману например. Включил ты благословление, оно висит пока мана есть и жрет по 1 маны каждые 3 сек. В игре в которой есть баланс при ходах (действиях, ударов). Каст который будет висеть, как руна будет вносить дисбаланс учитывая, что ты потратил всего 1 ход, а персонаж стал на 20-30% сильнее, именно по этому у рун такие маленькие бонусы. В любой книге или игре фентезийной, любое заклинание дающее приемущество владельцу жрет либо его енергию(ману) либо жизненную силу - такова цена. Совпадение? Не думаю
    Либо такой, каст, как +20-30% атаки на длительный срок должен съедать половину маны
    Опять же проклятья это, как бы противовес бафам... Давай тогда будем делать и ровноценными их. КИнул ты ожег на человека и он с ним бегает 30 минут или кровотечением, это исходя из твоей логики.
    Для длительных бафов должна быть отдельная ветка разве, что типо военного дела и то бафы не должны длиться более 5 минут я считаю.
     
    Последнее редактирование: 27 июл 2018

Поделиться этой страницей