[Обсуждение] Владение мечом

Тема в разделе "Обсуждения", создана пользователем Brayth, 22 июн 2018.

  1. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Собственно, небольшое описание текущей реализации системы умений можно найти в теме о Магии Огня. Тут хотелось бы увидеть предложения по классу меча.
     
  2. fyor

    fyor Новичек

    Владение мечом! И тут сейчас понапишем...
    Как и в случае с магией огня, я просто постарался придумать некоторую общую концепцию для навыков. С механикой игры знаком очень плохо, имейте это в виду при прочтении =)

    Удар мечом
    Наносит слабый урон противнику с шансом наложить статус "Раскол брони"
    Раскол брони уменьшает физическую защиту цели.

    Режущий удар
    Наносит средний урон противнику с шансом наложить статус "Кровотечение"

    Подготовка
    Накладывает статус "Подготовка"
    Подготовка увеличивает точность персонажа.

    Атака мечом

    Наносит 2-3 удара с шансом наложить статус "Кровотечение"
    Если Владение мечом>M, при попадании атака мечом дает персонажу статус "Парирование".
    Парирование: Если персонажу должен быть нанесен физический урон в ту же часть тела, в которую он целился во время последней атаки - полученный урон уменьшается на 30%.
    Парирование уменьшает магическую защиту персонажа.

    Если Владение мечом>X, "Парирование" уменьшает входящий урон на 50%.
    Если Владение мечом>Н, накладывание "Парирования" не зависит от попадания Атаки мечом по цели.

    Воодушевление
    Дружественные цели на локации получают статус "Воодушевление". Заклинатель не получает этот статус.
    Воодушевление увеличивает скорость персонажа.
    Воодушевление увеличивает вероятность срабатывания эффектов у атак дружественных целей (Горение, Ожоги, Кровотечение и т.п).

    Защитная стойка
    Персонаж получает статус "Защитная стойка"
    Необходим щит.
    Защитная стойка дает возможность заблокировать две части тела. Во время защитной стойки персонаж не может использовать другие умения, кроме "Удар мечом".
    Если Владение мечом>N, персонаж может использовать "Режущий удар" во время действия Защитной стойки.


    Фехтование
    Наносит по 2-3 средних удара по двум частям тела противника (голова+тело, руки+ноги, голова+руки, тело+ноги).
    На некоторое время уменьшает магическую и физическую защиту персонажа.
    Снижает уворот персонажа.
    Если Владение мечом>K: С каждым уроком, вложенным в навык Владение мечом после K - уменьшается влияние Фехтования на магическую и физическую защиту персонажа. Незначительно увеличивается уворот.
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2018
  3. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Спасибо за предложенный вариант скилов. В целом, всё выглядит довольно хорошо, единственное что смущает это Защитная стойка. Механикой не предусмотрены два блока, да и ограничение на использование только ударов мечом будет довольно трудно реализовать. Если только второй блок будет накладываться как баф с непосредственным выбором места (и без возможности его потом сменить) но тогда из этой стойки как-то нужно выходить... В общем как-то не однозначно :) Для фехтования в таком виде нужно будет сделать отдельный вид скила с 2-мя местами в качестве цели вместо одного, но это сделать реально, я думаю.
     
  4. Ansmann

    Ansmann Библиотекарь

    А я бы предложил всем физовикам добавить умение "Провокация" (бот начинает бить цель, которая его спровоцировала), что бы получился такой себе танк, который будет на себя весь урон брать, а не маги, которые с одного удара падают))
    Я бы еще мечников разделил на двуручные и одноручные, как во всех играх. Фехтование пусть будет для одноручных, по несколько ударов подряд средней силы пусть наносят, а атака мечем пусть будет для двуручного, один сильный удар. При этом персонаж одевает 2 одноручных меча, вместо щита, а в случае двуручного получает шанс хорошенько парировать атаку, как писал fyor.
    Всевозможные улучшалки, наподобие стоек, воодушевления, подготовки и т.д., можно было бы вынести отдельно в военное дело, при этом разветвить его на "Атака", "Защита", "Ловкость". Соответственно в прокачанной ветке Атака будут скилы для повышения урона и меткости, в Защите - повышение физ и маг защиты + щиты на поглощение урона (сомневаюсь в возможности реализации, хотя думаю механика похожа на Нечувствительность), в ветке Ловкость - на уклон, парирование, повышение шанса промаха у противника, слепота там всякая. Пока так как то.
     
  5. fyor

    fyor Новичек

    Провокация круто =) Но всем физикам - не честно =)
    Больше всего подходит Молоту и Мечу, мне кажется.
    Например Кинжальщик и Монах с провокацией это странно.
     
  6. Энлиль

    Энлиль Новичек

    А что станного, если монах-тролль будет на себя дамаг собирать, вместо магов?)

    А механику планируете полсностью менять?

    П.С. Всем привет!) Ох и дааавно меня здесь небыло
     
  7. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Я согласен с тем, что провокация для всех физиков это слишком круто. Это должно быть изюминкой какого-то конкретного умения, а не у всех. Может быть несколько немного отличающихся видов танков, но точно не все подряд будут танковать :)
     
  8. icelion

    icelion Новичек

    По порядку от меня.
    Точность в данной игре очень услова. Я бы добавил сюда еще что-то учитывая, что будет тратиться целый ход учитывая старую механику. Например 20% шанс пробить блок, 5% урона, 5% шанс крита , 20% точности. Но только для следующей атаки.

    Влад, возмож, но ли сделать это ввиде бафа на N ходов с рандомным блоком другой точки или выбором её. Пример: Основной блок стоит ГОЛОВА, кидаешь бафф на 5 ходов к примеру который дает блок НОГИ?

    Поддерживаю. Мечникам с щитом предлогаю оставить защитную стойку, а на 2-ручный - подготовку. Так же следуя логике сотавить фехтование для 1 руки 2-3 удара, что логично учитывая потерю внимания на блок щитом. И добавить на 2-ручный меч аналог Фехтования например ТЯЖЕЛЫЙ УДАР с уроном равным 3 удачным ударам от фехтования или 3.5.

    Для этого я бы сделал отдельную ветку умений с подобными скилами. Куда к слову и добавил бы умение подобное Воодушевлению. Ветку можно было бы назвать к примеру ЛИДЕРСТВО и напихать уже туда бонусов для группы и полезных скилов для нее, но это уже совсем другая история.

    В остальном пока направление нравится.
     
  9. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Вполне возможно, даже не трудно. Есть только одна проблема - теперь не будет понятия "ход" как такого. У каждого удара будет абсолютно свой баланс (и кулдаун, в дальнейшем). Идея с "зарядами" на бафе мне нравится. Можно сделать баф на 2 минуты (чтобы он не был вечным) имеющий 5 (допустим) зарядов. Отниматься заряд будет не по ходам, а каждый раз когда в этот блок будут попадать (но тогда 5 может быть слишком большим числом, либо нужно делать блок не 100%-ным, либо еще какой-то эффект этому давать... например, отрицательный бонус к урону). Как это будет выглядеть на деле:

    Мечник бафает на себя Защитную стойку (выбирая место), на него накладывается баф на 2 минуты с 5-ю зарядами. Каждый раз, когда кто-то будет бить ему в указанное место - заряд с бафа будет отниматься. Если за указанные 2 минуты не произойдет 5 ударов по нужному месту - баф просто слетит и так.

    Такое умение было бы весьма полезным для какого-то танка, которому важно максимально выжить эти 2 минуты, а не бить. И вообще, я бы, возможно, вынес умения связанные со щитом в другую ветку. Чтобы было Владение мечом и владение щитом (или как-то еще). А еще сделаем Владение двуручным мечом, где будет свой набор ударов. В ветку с владением щитом мы могли бы добавить и агры мобов и прочее. Таким образом, мы никак не привязываем ни щит ни агр к мечу. Люди смогут и с топором бегать танкуя мобов и даже с кинжалом. Единственное, нужно будет правильно балансировать это всё. Щит однозначно должен понижать урон, чтобы человек не мог быть и танком и дд нося щит, но когда щит снимается - вполне себе и на ДД потянет :) Ваши мысли?
     
  10. icelion

    icelion Новичек

    Ооо возможности новые мне очень нравятся. Можно сделать штраф к балансу просто со щитом например. И возможность зарядов на касте тоже звучит очень круто если это реализуимо.

    С такими возможностями я могу много всего придумать
     
    Последнее редактирование модератором: 27 июл 2018
  11. icelion

    icelion Новичек

    Может стоит сделать просто ветку "Двуручное оружие" и вынести туда на выбор игрока Топор с повышенным уроном, мечи с повышенной точностью и молот золотая середина?
     
  12. fyor

    fyor Новичек

    В разделении на большое количество веток есть большой минус. Попробую объяснить.
    К примеру, есть ветка Мечника, с описанными мной скиллами. Есть ветка Кинжала, навыки которого предполагают высокий урон.

    В случае разделения мечника на разные ветки, с возможностью пользоваться Кинжалом и Щитом одновременно(и использовать навыки Щита) нет смысла качать мечника, если кинжал дамажит сильнее. Это полностью уничтожает класс Меч как таковой. Не рационально качать Меч, если Кинжал объективно сильнее.
    Это приведет к появлению универсальных персонажей.
    Кроме того, если в этом случае бафнуть Меч - игроки перейдут на меч, и перестануть брать Кинжал. (Щит то доступен и там и там)

    В противном случае, если баффы Щита доступны только мечнику(да еще и на высоких уровнях, да еще и с ограничением макс уровня) - это заставляет качать непосредственно Владение мечом.

    Как вариант решения и увеличения разнообразия - добавить в соседние ветки другие навыки, требующие Щит. Например, для Молота добавить навык "Жертва" Персонаж получает урон, который должна была получить цель. А в ветку Топора, например, "Бросок щита" и т.п

    Двуручный меч как отдельная ветка интересно, но тогда лучше выбрать "Двуручное оружие". Так как еще могут быть и топоры двуручные, и Булавы =)

    upd. А вот icelion уже как раз написал про двуручное оружие =) Не заметил сразу
     
  13. icelion

    icelion Новичек

    Влад уже указал, на штраф от щита который будет актуальным и логичным. Прокачка же ветки щита может уменьшать этот штраф + добавлять скиллы. По этому кинжалу орентированному на урон не актуально носить щит. А учитывая, что кинжалу нужно качать скрытность на старой механике и 99% на этой. Как это и будет служить аналогом потери очков умений (обязательный вброс войну в ветку щита) для войнов других оружий
     
  14. fyor

    fyor Новичек

    Возможно Кинжал плохой пример. Есть ведь еще Молот, Топор.
    Я имел в виду, что если ветка с Щитом будет отдельная и сильная, то между милишными классами найдется фаворит, остальные будут вагонами.
    Нет необходимости добавлять ветки, давая возможность сделать универсального персонажа, но есть необходимость делать разнообразие с возможностью его балансить.
     
  15. icelion

    icelion Новичек

    Ты забываешь, что очки умений не бесконечные и кто-то решит, что для его билда не обязательно прокачивать щит даже если он будет его носить, и вкочает допустим какой-то каст дабы компенсировать или еще, что-то.
     
  16. Brayth

    Brayth Администратор Команда форума

    Вы можете забыть о таком понятии как "тот класс ориентирован на урон, а тот нет". Возможность использования разного баланса персонажа для каждого умения открывает нам дорогу к абсолютно другому игровому балансу. У каждого класса будет своя особенность, а ДПС (Damage Per Second) мы постараемся сделать примерно одинаковым для каждого из них. О чём я говорю (грубо, цифры не соответствуют правде):

    С точки зрения логики (и физики) у кинжала не может быть урон больше чем у меча, но удары у него должны быть так же намного быстрее, чем у меча. Допустим, есть какой-то условный персонаж А и персонаж Б. Если персонаж А - кинжальщик, то урон по персонажу Б определённым скилом будет 150. Если персонаж А мечник, то урон по тому же персонажу Б с мечом у него будет 250. Где же баланс? Баланс в балансе! (а?) Соотношение урона кинжала к урону меча равно 6 к 10 (или 0.6), вот и баланс будет таким же. Удар кинжалом будет давать баланс на 6 секунд, а удар мечом на 10. Урон в секунду для обоих умений будет равен 25 (у конкретного персонажа А по персонажу Б). За 20 секунд боя кинжальщик сделает 3 удара, а мечник всего 2, вот и разница. В чём же разница тогда? Разница в геймплее. Кинжал, очевидно, в такой ситуации имеет свои плюсы и минусы и тут уже каждый индивидуально для себя будет решать, кем ему играть.

    Конечно же, отличие не будет таким прямолинейным. Каждое умение будет так же иметь свои бонусы и недостатки. Мы сможем обыграть это всё как душе угодно. Я не хочу ограничивать людей с каким оружием им носить щит. Зачем делать класс танка настолько однообразным, если даже танки смогут быть разные?) Шама всегда тем и отличалась, что тут имеют право на существование даже самые нелепые комбинации рас и умений :)

    Идея с просто "Двуручным оружием" мне, в принципе, по душе. Можно будет как-то обыграть, что зависимо от того, какое конкретно у тебя оружие, удары будут накладывать разные эффекты и еще в чём-то их отличить. Но в принципе, согласен в том, что у всех двуручных оружий набор ударов примерно одинаковый.
     
  17. icelion

    icelion Новичек

    Кинжал в умелых урках наносил всегда больше урона с точки зрения физики и логики потому, что бил в уязвимые места цели. Умелые убийцы считались только те, что способны убить цель 1 ударом в любой стране и части света, причем умеющие сделать это даже пальцем. Просто кинжал самое удобное для этого орудие. Но не о кинжалах сейчас
     

Поделиться этой страницей